Bitte verwenden Sie diesen Link, um diese Publikation zu zitieren, oder auf sie als Internetquelle zu verweisen: https://hdl.handle.net/10419/287538 
Titel (übersetzt): 
The Role of 3D Models in the Value Creation Process for Physical and Virtual Consumer Goods
Erscheinungsjahr: 
2021
Quellenangabe: 
[Journal:] HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik [ISSN:] 2198-2775 [Volume:] 59 [Issue:] 1 [Publisher:] Springer Fachmedien Wiesbaden [Place:] Wiesbaden [Year:] 2021 [Pages:] 329-350
Verlag: 
Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden
Zusammenfassung: 
Die Rolle von 3D-Modellen hat sich für Unternehmen, die sich auf die Wertschöpfung im Bereich der physischen und virtuellen Konsumgüter konzentrieren, in den vergangenen Jahren erheblich verändert. Für herstellende und Handelsunternehmen stellen virtuelle Produkte heute für die Entwicklung und den Vertrieb von physischen Gütern ein essenzielles Medium dar, wobei vermehrt auf virtuelle Umgebungen basierend auf Augmented und Virtual Reality zurückgegriffen wird. Eine Vielzahl an Spieleentwicklern hingegen generiert einen maßgeblichen Teil ihrer Einnahmen nicht mehr durch den Vertrieb ihrer Software, sondern den Verkauf von virtuellen Gütern in ihren Spieleumgebungen. Ziel der Studie ist es, basierend auf einer Literaturanalyse, die Rolle von 3D-Modellen in den Wertschöpfungsprozessen beider Domänen zu beschreiben sowie die durch die beschriebenen Trends entstandenen Ähnlichkeiten und Unterschiede in den Prozessen zu identifizieren, die Möglichkeiten zur Kooperation und dem Austausch von Wissen bieten. Die Ergebnisse implizieren, dass durch den Einsatz von 3D-Modellen über den gesamten Wertschöpfungsprozess neue 3D-Modell-Arten entstanden sind, die mit ihren jeweiligen Abhängigkeiten in einem Wertschöpfungsprozessmodell festgehalten sind. Zudem zeigen die Ergebnisse, dass nicht-funktionale Attribute von 3D-Modellen von zunehmender Bedeutung sind, die Nutzer eine tragende Rolle in den Wertschöpfungsprozessen spielen und sich Möglichkeiten zur Kooperation hinsichtlich der Erstellung von Augmented und Virtual Reality Umgebungen, der Produktion voneinander abhängiger Güter und dem Austausch von 3D-Modellen basierend auf virtuellen Assets ergeben.
Schlagwörter: 
Virtuelle Produkte
Virtuelle Güter
Virtuelle Assets
Hersteller
Handelsunternehmen
Spieleentwicklung
Wertschöpfung
Virtual product
Virtual good
Virtual asset
Manufacturing
Retailing
Game development
Value creation
Persistent Identifier der Erstveröffentlichung: 
Creative-Commons-Lizenz: 
cc-by Logo
Dokumentart: 
Article
Dokumentversion: 
Published Version

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