Bitte verwenden Sie diesen Link, um diese Publikation zu zitieren, oder auf sie als Internetquelle zu verweisen: https://hdl.handle.net/10419/301906 
Erscheinungsjahr: 
2023
Quellenangabe: 
[Journal:] Marketing Review St.Gallen [ISSN:] 1865-7516 [Volume:] 40 [Issue:] 5 [Year:] 2023 [Pages:] 60-66
Verlag: 
Thexis Verlag, St.Gallen
Zusammenfassung: 
Marken nutzen Gamification, um auf sich aufmerksam zu machen. Der weltgrösste Fast-Fashion-Konzern SHEIN zeigt, wie Gamification durch spielerische Nutzungserfahrung in der Praxis gelingen und letztlich zu positivem Kaufverhalten führen kann. Der Beitrag weist zugleich auf die negativen Seiten von Gamification hin und bietet praktische Handlungsempfehlungen.
Dokumentart: 
Article

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