Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10419/301906 
Year of Publication: 
2023
Citation: 
[Journal:] Marketing Review St.Gallen [ISSN:] 1865-7516 [Volume:] 40 [Issue:] 5 [Year:] 2023 [Pages:] 60-66
Publisher: 
Thexis Verlag, St.Gallen
Abstract: 
Marken nutzen Gamification, um auf sich aufmerksam zu machen. Der weltgrösste Fast-Fashion-Konzern SHEIN zeigt, wie Gamification durch spielerische Nutzungserfahrung in der Praxis gelingen und letztlich zu positivem Kaufverhalten führen kann. Der Beitrag weist zugleich auf die negativen Seiten von Gamification hin und bietet praktische Handlungsempfehlungen.
Document Type: 
Article

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